MultiploDingo – jeu de multiplications, divisions

11.00 TTC

MultiploDingo vous permettra d’accompagner vos enfants ou vos élèves (aide personnalisée en particulier) dans l’apprentissage du calcul mental du CE1 jusqu’au CM2.
Adapté aux enfants à partir de 7 ans, MultiploDingo évolue avec l’enfant. Les 7 règles de jeu sont simples et variées.

Chaque règle aborde une notion à la fois :
– Multiplications entières (tables de multiplications jusqu’à 10),
– Divisions entières sans reste,
– Divisions entières avec reste,
– Multiples et diviseurs,
– Carrés des nombres de 2 à 10,
– Quatre opérations (travaillées simultanément).

Le manuel pédagogique téléchargeable gratuitement vous offre 3 règles supplémentaires et des conseils d’utilisation (classe ou aide personnalisée).

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Contenu du jeu

La boite métal contient :

  • un livret comportant 7 règles de jeu,
  • 59 cartes dont :
    • 18 nombres rouges ( pour les tables de 2 à 10),
    • 37 nombres noirs (pour les résultats des multiplications),
    • 4 personnages

Principe des cartes

Les tables de multiplication de 2 à 10 sont toutes abordées dans le jeu.

Les cartes rouges

Elles correspondent aux nombres à multiplier. Ce sont donc les nombres de 2 à 10.

Les cartes noires

Les cartes noires sont les résultats des multiplications. Il y a donc les nombres 4, 6, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 24, 25, 27, 28, 30, 32, 35, 36, 40, 42, 45, 48, 49, 50, 54, 56, 60, 63, 64, 70, 72, 80, 81, 90, 100.

Le principe d’autocorrection

Les cartes comportent un nombre (rouge ou noir). Sous ce nombre, il y a un trèfle.

Sur les cartes rouges, la couleur du trèfle est associée au nombre de cette carte (Par exemple 7 = trèfle vert et 3=bleu).
On peut voir que sur les cartes noires, le (ou les trèfles) comprend deux couleurs. Le coté bicolore correspond aux couleurs des multiplicateurs qui permettent ce résultat.
Ainsi on peut en cas de doute vérifier que l’on a bien la bonne multiplication.

Les cartes personnages

4 cartes personnage rendent les jeux plus ludiques, et suscitent l’intérêt des enfants.

Kata et Padbol : le joueur qui possède ces carte à la fin du jeu a perdu, dans le cas du jeu de Mistigri (équivalent du pouilleux). Dans les autres jeux qui les utilisent, ils sont un handicap pour les joueurs qui les possèdent. Les joueurs cherchent à se débarrasser de ces cartes ou à les éviter. Par exemple, dans le jeu de “Belote des mutiples”, Kata et Padbol sont des cartes de défausse qui donnent des points aux adversaires.
Dingo et Sacréplus : ils se comportent un peu comme des jokers, et aident celui qui les détient à gagner. Par exemple Dingo a la particularité de se changer en 2 ou en 5 au gré du joueur qui le possède, ce qui l’avantage dans le jeu (par exemple au “rami des multiplications” ou au “poker des multiplications”).

Donc, attention à Kata et Padbol!… et tant mieux si vous avez Sacréplus ou Dingo.

Dos des cartes

D’autre part le dos des cartes permet de les trier en fonction des tables auxquelles appartient la carte.

Quand la carte porte un “A” au dos, c’est qu’elle appartient aux tables de 2, 5 ou 10, les plus faciles.
Si elle porte un “B” au dos, c’est qu’elle appartient aux tables de “3”, “4” ou “6”.
Quand on voit un “C” au dos, c’est qu’elle appartient aux tables de “7”, “8” ou “9”, les plus difficiles.

Astuce : ce système permet d’utiliser les règles de façon progressive. Par exemple, avec la bataille de multiplications, il est possible simplement en triant les cartes de jouer une bataille qui ne fait travailler que les multiplications des tables de 2, 5 et 10.

Finalement, certaines cartes portent un carré au dos. Les cartes noires qui ont un carré au dos ont un nombre qui est le carré d’une des cartes rouges. Ce système permet en effectuant un simple tri de jouer à des jeux qui font travailler les carrés. Le livret propose une règle de jeu sur les carrés : le “Mistigri des carrés”.

Principe des règles

Toutes les règles utilisées ont été mises au point en effectuant des tests en classe avec des enseignants. Elles permettent d’accompagner le programme scolaire sur les nombres entiers du CE1 au CM2.

Les 10 règles ont été mises au point en respectant les principes suivants :

  • Chaque règle est simple : elle est très courte, et peut être expliquée facilement.
  • La plupart des règles sont issues dans leur mécanisme de principes de jeu connus et qui ont fait leur preuves : mistigri, bataille, rami, poker, black jack, jeu de mémoire.
  • Chaque règle fait travailler une notion du programme scolaire clairement identifiée, et cette notion entre en compte dans le mécanisme même du jeu, ce qui l’y intègre naturellement
  • Les parties sont courtes : 5 minutes en moyenne. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps. Par exemple, on peut facilement se faire une petite séance de jeu de 20 minutes, ce qui est intéressant en classe comme à la maison.
  • Chaque règle permet une adaptation en fonction du niveau des enfants dans la notion travaillée. Cette adaptation se fait par des variantes de la règle, ou en sélectionnant les cartes à utiliser dans le jeu. Cela permet de gérer la progressivité de l’apprentissage des enfants.
  • Les règles sont variées : pour chaque notion travaillée, plusieurs règles sont proposées. Par conséquent l’intérêt des enfants est maintenu sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement.

Le matériel de jeu est conçu pour que les parents comme les enseignants puissent facilement créer de nouveaux jeux avec les mêmes cartes. N’hésitez pas à la faire et à nous les soumettre.

Les règles en vidéo

Pour vous faciliter encore plus l’appropriation des règles proposées par MultiploDingo, des vidéos de 2 minutes expliquant les différentes règles vous sont proposées (voir ci-dessous – avec le design de l’ancienne version du jeu).

Vous pouvez retrouver toutes les vidéos Aritma sur la chaîne “JeuxAritma” sur YouTube.

Bataille de multiplications

Belote de multiples

Mistigri des carrés

Le compte y est
Ce jeu fait travailler les 4 opérations : addition, soustraction, multiplication, division. Il convient donc en fin de primaire pour réviser toutes les opérations (CE2 au CM2).

Pousse pousse divisions
Ce jeu fait travailler les divisions sans reste (CE1 au CM1).

Les points forts du jeu

  • Réviser les tables de multiplications et divisions jusqu’à 10
  • Progresser et améliorer son niveau en calcul
  • Faire travailler une difficulté identifiée en particulier – Multiplications entières (tables de multiplications jusqu’à 10), Divisions entières sans reste et reste, Multiples et diviseurs, Carrés des nombres de 2 à 10, Quatre opérations (travaillées simultanément) – grâce à l’une des 7 règles de jeu
  • Favoriser l’apprentissage des mathématiques avec de vrais jeux amusants
  • Capter l’attention des enfants grâce à une variété de règles pour aborder une même notion

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Esprit jeu

Règles de jeu

Bataille, Belote, Mistrigri, Rami

Compétences travaillées

Calcul mental, Divisions, Multiplications

Âge

10 ans, 11 ans, 12 ans, 7 ans, 8 ans, 9 ans

Auteur(s)

François Guély

Illustrateur(s)

Christine Deschamps, Misda

Nombre de joueurs

2 joueurs, 3 joueurs, 4 joueurs, 5 joueurs, 6 joueurs

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