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Ce que nos auteurs ont partagé : résumés exclusifs

Nous vous souhaitons une excellente année 2026, riche en réussites.
Pour bien commencer cette nouvelle année, nous vous proposons une newsletter dédiée aux interviews d’auteurs publiées sur notre blog (directement sur notre site internet : aritma.net/)

Vous y découvrirez un résumé de chaque entretien, tous disponibles en intégralité sur notre site. Enseignants, auteurs et professionnels de l’éducation y partagent leurs expériences, leurs conseils et leur passion pour l’apprentissage.

N’hésitez pas à consulter les articles et à les partager avec vos clients pour en savoir plus sur la gamme Didacool !

Interview : Susana Obboh, autrice de Say & Play

Professeure d’anglais, Susana Obboh a imaginé Say & Play pour accompagner ses élèves rencontrant des difficultés sur la prononciation des différents sons anglais. Elle utilisait des flashcards en classe – un outil que l’on retrouve désormais dans le manuel pédagogique du jeu.

Pourquoi ce jeu ?
En Angleterre, l’apprentissage par l’association sons + syllabes est introduit dès 5 – 6 ans. En France, les programmes encouragent dès la moyenne section la sensibilisation à la diversité linguistique. Say & Play s’inscrit dans cette logique : il facilite une première exposition à l’anglais pour les jeunes enfants et propose un support structurés pour enseignants, orthophonistes ou familles.

Les règles de jeu préférées de Susana

  • Le Mistigri : idéal pour stimuler la concentration et introduire le hasard, un aspect très apprécié des enfants, qui oublient qu’ils sont en train d’apprendre.
  • Read It et Write It : utilisés dans ses cours, ces jeux encouragent les élèves à relever un défi d’écriture et apportent une compétition positive en classe.

Un apprentissage facilité par des outils clairs

Say & Play permet aux enfants francophones de découvrir la phonétique anglaise sans effort grâce à :

  • des QR-codes donnant accès à la prononciation correcte et à l’accent tonique,
  • une double transcription (francophone + internationale),
  • un ensemble d’images et d’audios facilitant la mémorisation des sons.

L’ensemble du contenu repose sur l’anglais britannique, historiquement et pédagogiquement considéré comme une référence.

À qui s’adresse-t-il ?
Le jeu s’adresse aussi bien :

  • aux enseignants,
  • aux orthophonistes et professionnels spécialisés,
  • à tous les enfants pour qui la prononciation anglaise peut représenter un défi supplémentaire,
  • Et pour les adultes qui souhaitent s’améliorer.

Comment utiliser le jeu ? En classe

  • Utiliser les flashcards du manuel pour enseigner deux sons à la fois, selon leur complexité.
  • Introduire progressivement les mots, puis passer aux jeux ou activités (soit les règles incluses dans le jeu, soit celles du manuel pédagogique) pour renforcer la prononciation.

À la maison

  • Pour un joueur débutant en anglais, sélectionner le niveau 1 pour commencer..
  • Il est important de démarrer progressivement niveau par niveau, pour découvrir les sons et leurs difficultés.

Alignement avec les recommandation de l’Éducation nationale

En France, le programme scolaire souligne l’importance de sensibiliser les enfants à la diversité linguistique dès la moyenne section, notamment à travers les sons. L’apprentissage de l’anglais devient obligatoire à partir du CP (1h30 par semaine), précédé d’une phase d’éveil via des comptines, chansons et écoutes audio. Say & Play répond parfaitement à ces attentes, en particulier pour les enseignants de CP. Il facilite l’introduction de l’anglais en classe.

Retour d’expérience

En testant le jeu, l’autrice a pu constater que les QR-codes sont une excellente idée pour clarifier la prononciation correcte et la position de l’accent tonique pour les joueurs. Selon Susanah Obboh, les QR-codes sont également utiles, quand aucun des joueurs n’est professeur d’anglais pour valider la prononciation.

Interview : Marine Le Yaouanc et Marine Faraguna,
autrices de Mon Chihuahua en Pyjama

Marine Faraguna et Marine Le Yaouanc, toutes deux orthophonistes, ont collaboré pour la création du jeu Mon chihuahua en Pyjama. Marine Faraguna exerce depuis 2014 et développe des jeux depuis plusieurs années, tandis que Marine Le Yaouanc pratique depuis 2020 et s’est lancée pour la première fois dans la création ludique.

Pourquoi ce jeu ?
Les deux autrices ont constaté un manque : un jeu de lecture simple à utiliser, centré sur les graphèmes complexes, la compréhension, et réellement amusant. Leur objectif était de proposer un support efficace aussi bien en cabinet qu’à la maison ou encore en classe.

L’idée naît en 2021 avec la volonté de créer un outil utile au quotidien d’orthophoniste, mais aussi accessible au grand public. Plusieurs prototypes sont développés, testés en séance et ajustés selon les retours des enfants. La collaboration avec Aritma a permis d’affiner l’approche pédagogique.

Aujourd’hui, les deux Marine se disent « ravies du résultat » : le jeu final conserve tout ce qui plaisait le plus aux enfants lors des tests.

À qui s’adresse-t-il ?
Les autrices commandent le jeu :

  • en groupe (2 à 6 joueurs), parfait pour une utilisation en classe ;
  • en petits ateliers pour des parties rapides ;
  • avec des adaptations pour les enfants ayant des troubles de la lecture ou de la compréhension ;
  • avec la variante permettant de poser plusieurs cartes pour enrichir la phrase.

Comment utilisé le jeu ?
En classe

  • Faire des petits groupes d’élèves afin qu’ils jouent au règles de jeu
  • Pour les enfants avec des difficultés ne pas hésiter à s’appuyer sur la variante pour aider les élèves à poser plusieurs cartes et compléter la phrase.

À la maison

  • Le jeu peut être joué de manière autonome grâce à la mécanique simple et facile à comprendre, permettant aux enfants de s’amuser tout en travaillant la lecture.

Alignement avec les recommandation de l’Éducation nationale

Au-delà de la lecture, Mon Chihuahua en Pyjama permet de :

  • développer le vocabulaire,
  • renforcer la compréhension des structures de phrases (repérage du sujet, du verbe…),
  • travailler la fluidité grâce à des phrases qui évoluent en longueur et en difficulté,
  • accompagner le décodage des sons complexes.

Interview : Karine Minidré, autrice d’Empathico

Formatrice en développement des compétences psychosociales, Karine Minidré consacre son travail à l’accompagnement émotionnel des enfants. Depuis toujours sensible aux émotions — les siennes comme celles des autres — elle utilise le jeu comme levier d’expression, de rencontre et de compréhension depuis plus de quinze ans.

Pourquoi ce jeu ?
Karine Minidré souhaitait rendre la Communication bienveillante plus accessible à travers un support ludique, simple à utiliser et engageant. Initialement pensé pour les adolescents et les adultes, le jeu a évolué vers une version destinée aux enfants en réponse à la demande de l’éditeur.

Les choix qui ont façonné le jeu

  • Le thème et les mécaniques découlent de l’expertise et de la sensibilité de Karine.
  • Le format et les illustrations résultent des choix éditoriaux d’Aritma, dans la volonté de développer une véritable gamme autour des compétences psychosociales.

Le jeu est ainsi devenu un outil à la fois pédagogique, simple d’accès et visuellement engageant.

À qui s’adresse-t-il ?

  • aux enfants dès 5 ans,
  • aux enseignants,
  • parents auxiliaires,
  • et à toute personne souhaitant encourager l’écoute des émotions et des besoins.

Le jeu vise à développer l’empathie, la conscience émotionnelle et la capacité à entendre l’autre.

Comment utiliser le jeu ?
En classe

  • En grand groupe ou en petit groupe, il permet de créer un espace collectif d’expression et d’empathie favorisant l’écoute et la confiance entre élèves.

À la maison

  • Il s’utilise pour ouvrir un moment d’échange et bienveillant en famille.

L’objectif dépasse la mécanique de jeu : Empathico est un prétexte pour développer l’écoute de soi, l’empathie et l’auto-empathie. Son utilisation nécessite un environnement bienveillant, non jugeant et cohérent, porté par des adultes capables de garantir la liberté d’expression émotionnelle de chacun.

Alignement avec les recommandations de l’Éducation nationale

L’approche d’Empathico s’inscrit dans la continuité des travaux de l’OMS, qui considère depuis 1993 que les compétences psychosociales — les fameuses soft skills — contribuent directement à l’équilibre personnel, au bien-être et à la qualité des relations sociales.

Depuis 2024, des Séances d’empathie ont été intégrées dans le programme scolaire, dans le cadre de la lutte contre le harcèlement. Ce dispositif implique les écoles et les familles, en les encourageant à être à l’écoute des enfants, tout en promouvant des comportements Prosociaux et des modes de communication positifs

Interview : Alain Brobecker, auteur de LogiDingo

Enseignant de mathématiques et passionné de jeux de réflexion, Alain Brobecker a développé LogiDingo pour transmettre le goût du raisonnement logique de manière accessible, progressive et stimulante.

Pourquoi ce jeu ?
Professeur de mathématiques, président de club d’échecs, compositeur de problèmes et animateur de clubs Multijeux, il s’est naturellement orienté vers la création de jeux de réflexion, publiant notamment des jeux solitaires très appréciés des éditeurs.
Alain Brobecker souhaitait proposer un jeu de Logique/Déduction, un genre très présent dans les livres, les compétitions ou les jeux papier – crayon, mais encore rare dans l’univers du jeu de société.

Son constat : la manipulation de cartes ou de pions libère davantage les enfants que l’écriture, parfois intimidante.
La rencontre avec Aritma a permis de transformer son prototype à base de pions en un jeu 100 % cartes, un choix d’édition qui a finalement enrichi les mécaniques en permettant d’intégrer des raisonnements liés aux bords de la grille.

Les choix structurants de la création

  • La variante CréaDéfi, ajoutée par l’éditeur, invite les joueurs à créer leurs propres énigmes.
  • En amont pour garantir la fiabilité des défis, Alain Brobecker a conçu un programme informatique capable de les résoudre à l’aide de raisonnements « humains », assurant ainsi des solutions purement logiques.

À qui s’adresse-t-il ?
Un jeu pour tous, dès 7 ans.

Une progression a été pensée avec soin :

  • 19 premiers défis pour introduire pas à pas les 5 types de raisonnements principaux, avec explications détaillées.
  • Une trentaine de défis supplémentaires mêlant toutes les logiques, du niveau intermédiaire à très difficile.

Les joueurs débutants comme les experts y trouvent un véritable défi.
À noter : LogiDingo est le seul jeu d’Alain Brobecker dont les explications pédagogiques figurent directement dans la boîte.

Comment utiliser le jeu ?
En classe

  • Idéalement dans un environnement calme, sur une grande table, lors de séances de réflexion où chacun progresse à son rythme. Lorsqu’on joue à plusieurs, il est essentiel de bien s’écouter : le joueur le plus expérimenté doit s’effacer et guider par de petites questions.

À la maison

  • Le jeu se prête aux moments calmes, pour permettre à l’enfant de résoudre les défis progressivement, seul ou accompagné.

Alignement avec les recommandations de l’Éducation nationale

Le jeu développe plusieurs compétences du programme scolaire :

  • raisonnement logique et déduction,
  • organisation de la pensée,
  • calcule mentalement simple,
  • communication du raisonnement lorsqu’on joue à plusieurs,
  • lecture et manipulation de tableaux à double entrée.

Retour d’expérience en classe et en festival

Les séances de jeux de réflexion sont très appréciées des élèves : Motivation forte, rythme personnel, progression visible.
Leurs festivals, LogiDingo suscite souvent un défi humoristique : certains veulent commencer par la dernière carte… avant de revenir en arrière ! L’auteur n’hésite pas à résoudre des défis complexes avec les experts intéressés.

Interview : Claire Lagoda, autrice des ConjuDingo et de NuméDingo

Professeure des écoles depuis plus de 26 ans, Claire Lagoda a conçu ConjuDingo pour aider efficacement les élèves en difficulté en conjugaison, grâce à un support ludique, simple et rapide à utiliser. Elle a exploré tous les niveaux de l’école primaire, avec un attachement particulier pour la maternelle où elle a exercé pendant quinze ans. Le jeu a toujours occupé une place centrale dans sa pédagogie, notamment pour les mathématiques. Une approche qui a permis de développer NuméDingo, en cohérence avec les programmes officiels.

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ConjuDingo

Trois versions : CE1, CE2, et CM1/CM2.

Pourquoi ce jeu ?
L’inspiration de ConjuDingo remonte à une dizaine d’années, lors d’un stage de remise à niveau avec des élèves de CM rencontrant des difficultés en conjugaison.

Pour les aider, Claire crée un premier prototype avec des fiches bristol, basé sur une mécanique d’Association de paires permettant de reconstituer des conjugaisons correctes.
Ce principe deviendra la base du jeu édité aujourd’hui.

À qui s’adresse-t-il ?
ConjuDingo est désormais un outil reconnu et polyvalent, utilisé :

  • en classe,
  • à la maison,
  • en séances de soutien,
  • dans des groupes de Français langue seconde (FLS),
  • et dans tout contexte où l’on souhaite s’entraîner en conjugaison de manière active.

Comment utiliser le jeu ?
En classe

  • S’utilise en petits groupes d’élève, avec à sa mise en place très rapide et à la manipulation des cartes qui facilite l’apprentissage.

À la maison

  • Les enfants profitent du côté très ludique des règles comme le Mistigri ou la bataille et c’est ce qui favorise le plus l’apprentissage à la maison.

Alignement avec les recommandations de l’Éducation nationale

ConjuDingo CE1 / CE2 — Cycle 2

  • Travaille les temps présent / futur / passé composé / imparfait
  • Apprentissage des conjugaisons des verbes du 1er groupe, « être » et « avoir », mémorisation des formes fréquentes, accord sujet–verbe.
  • Identifier le radical + terminaison, reconnaissance des marques du temps, automatisation par la pratique.
  • Connaitre les verbes : être, avoir, 1er groupe et verbes fréquents du 3ème groupe (aller, faire, dire, venir, prendre, vouloir…).

ConjuDingo CM1–CM2 — Cycle 3

  • Travaille présent / imparfait / futur simple / passé composé / impératif présent,
  • Maîtrise des temps de récit, compréhension du temps composé (auxiliaire + participe passé), mémorisation des verbes fréquents.

Les trois versions du jeu ConjuDingo sont certifiées : « contenu conforme aux programmes scolaires 2018 ».

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NuméDingo

Pourquoi ce jeu ?
L’idée est née d’un constat clair : beaucoup d’enfants de maternelle voient le nombre comme un simple mot, et la suite numérique comme une « chanson » récitée.
Il devenait essentiel de revenir aux bases — donner du sens au nombre, comprendre les quantités, comparer, représenter, manipuler.

Le jeu répond notamment

  • aux besoins des APC (Activités Pédagogiques Complémentaires),
  • aux difficultés rencontrées par des enfants de 5–6 ans qui ont appris la notion mais qui ne l’on pas comprise. Le jeu permet de faire des sessions de soutien scolaire. ,
  • à la nécessité de redonner confiance grâce à un support ludique et accessible.

Les choix structurants de la création :
Le jeu a été conçu spécifiquement pour les plus jeunes

  • grandes cartes à poser sur la table, adaptées aux petites mains ;
  • 12 représentations différentes du nombre (doigts, dés, collections d’insectes, chiffres, etc.) ;
  • un travail visuel important pour garantir le contraste, l’attractivité et le caractère ludique.

Claire Lagoda insiste sur deux points essentiels

  1. La rapidité d’installation, qui permet de jouer en 10 minutes, même de façon improvisée.
  2. L’implication de l’adulte, qui aide à faire oublier la dimension scolaire et transforme l’activité en un moment réellement ludique.

À qui s’adresse le jeu ?
Principalement aux enfants de 3 à 5 ans :

  • parfaitement adapté jusqu’à la moyenne section,
  • utile pour consolider les bases en grande section, notamment dans des dispositifs d’aide ou d’APC,
  • idéal également en famille, selon le niveau de stimulation de l’enfant.

Certaines règles permettent même à des fratries d’âges différents de jouer ensemble (3 et 5 ans, par exemple).

Comment utiliser le jeu ?
En classe

  • S’utilise aussi bien pour découvrir la notion de nombre que pour l’approfondir.

À la maison

  • Le jeu permet de faire jouer différentes tranches d’âge ensemble et s’adapte facilement au quotidien familial, car les règles sont simples et n’importe quel adulte peut accompagner l’enfant sans difficulté.

Alignement avec les recommandation de l’Éducation nationale

Les programmes du 24 juin 2021 rappellent l’importance de stabiliser la connaissance du nombre : NuméDingo s’inscrit directement dans cette démarche.
NuméDingo répond aux objectifs institutionnels sur la construction du nombre :

  • comprendre que le nombre représente une quantité,
  • varier les représentations (chiffres, doigts, dés, collections),
  • donner du sens à l’ajout de 1,
  • stabiliser les petits nombres avant d’aborder les grandes suites (11, 12, 13, etc.).

Les spécialistes du développement de l’enfant insistent également sur la nécessité de Représentations Claires et de manipulations régulières : le jeu y contribue pleinement.

Retours d’expérience en classe

Les règles ont été ajustées au fil des essais avec les enfants :

  • les plus petits (PS) restent longtemps sur le mémo,
  • les autres règles enthousiasment particulièrement les moyenne section,
  • les couleurs et les séries, notamment avec les insectes, sont très appréciées.

Interview : Élodie Faure, autrice de MimoDingo

Enseignante depuis 15 ans, Élodie Faure place au cœur de sa pratique deux piliers essentiels : répondre aux besoins des très jeunes enfants et construire une communauté éducative joyeuse et cohérente avec les familles. Son expérience en toute petite section en éducation prioritaire a profondément influencé sa vision de l’école. Par ailleurs, sa passion pour le théâtre façonne sa pédagogie : la Théâtralisation est pour elle un levier majeur pour capter l’attention des élèves — une philosophie directement incarnée dans MimoDingo.

Pourquoi ce jeu ?
Élodie Faure cherchait un jeu simple d’utilisation mais capable de mobiliser un langage plus riche que celui des habituels lotos pour 2–3 ans, majoritairement centrés sur les noms.
Elle souhaitait un support permettant de travailler l’expression orale et corporelle, accessible aux tout-petits, y compris ceux qui ne parlent pas encore.

L’idée du mime, combinant langage, corps et image, s’est alors imposée naturellement.
Aritma a ensuite accompagné le développement du jeu, faisant appel à un illustrateur pour créer un véritable outil pédagogique complet.

Les choix qui ont façonné le jeu

  • Une mécanique simple, compréhensible dès la maternelle.
  • Un niveau 2 pour relancer la motivation avec davantage de challenge.
  • Des thèmes de la vie quotidienne, universels et amusants, pour favoriser l’identification.
  • Quelques mimes plus « culturels » (ex. : « écouter un air d’opéra ») pour enrichir les références des enfants.
  • Un format de cartes robuste et maniable, permettant une autonomie réelle sans l’aide d’un adulte.

Pourquoi l’inclusion des enfants non-parleurs est-elle essentielle ?

Les inégalités langagières apparaissent très tôt : certains enfants arrivent à l’école avec un vocabulaire riche, tandis que d’autres, peu stimulés ou simplement timides, parlent à peine
Pour Élodie, aider ces enfants est une question de justice sociale, car le niveau de langage à 3 ans est un indicateur fort de la réussite ultérieure en lecture.
Dans sa vision :

  • les enfants non-parleurs doivent être sollicités, accompagnés, relancés ;
  • les enseignants doivent reformuler, interpréter, donner la parole, encourager les signes non verbaux ;
  • le but est d’activer leur « discours intérieur » jusqu’à son expression orale.

À qui s’adresse ce jeu ?
À tous les enfants désireux d’apprendre en s’amusant :

  • élèves de maternelle,
  • enfants allophones en élémentaire,
  • enfants suivis en orthophonie,
  • au famille,
  • groupes en centres de loisirs,
  • activités extérieures (avec prudence près de la piscine !).

Comment utiliser le jeu ?
En classe

  • Des séances engageantes qui font participer même les enfants les plus timides, avec un jeu modulable en petits groupes selon le niveau de langage.

Faire des groupes, en mélangeant des « bon-parleur » avec des « non-parleur » pour les faire jouer ensemble et ainsi créer une cohésion.

À la maison

  • Le jeu permet aux enfants de jouer avec des plus grands grâce à des règles simples et un fonctionnement accessible, tout en offrant un moment ludique où l’adulte s’implique pour faire oublier la notion d’apprentissage.

Alignement avec les recommandations de l’Éducation Nationale

MimoDingo répond aux objectifs de deux domaines clés du programme :

  1. Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions entrer en communication, se faire comprendre, décrire, exprimer, interpréter, découvrir la fonction de l’écrit via le texte de référence sur chaque carte.
  2. Agir, s’exprimer, comprendre à travers les activités artistiques construire une séquence d’actions, coordonner gestes, déplacements et expression corporelle.

Alignement avec le développement de l’enfant

Le jeu répond directement aux besoins fondamentaux des jeunes enfants :

  • se déplacer,
  • mettre le corps en action,
  • mettre en mots leurs actions,
  • interagir dans un cadre sécurisé et ludique.

Retours d’expérience en classe

Les séances en classe entière sont particulièrement entraînantes :

  • l’implication de l’enseignant dans le mime modèle est déterminante ;
  • l’enthousiasme gagne rapidement tous les enfants ;
  • même les non-parleurs et les plus timides lèvent le doigt et s’engagent !
    Pour un usage autonome, Élodie Faure recommande de jouer par deux (un qui mime, un qui devine) afin d’éviter le bruit et de favoriser la concentration.

Le support illustré des cartes ouvre aussi à de nombreuses variantes : jeux de Kim, « Tu préfères ? », situations de langage adaptées au niveau de chaque groupe.

À suivre...

Restez à l’écoute : dans les mois à venir, une nouvelle newsletter vous sera présentée où nous vous dévoilerons les visuels et les détails de jeux inédits.

L’aventure Didacool continue, et ce n’est que le début !

Vous pouvez vous procurer tous les jeux de la collection Didacool distribués en France par Asmodee France, au Benelux par Asmodee Belgique, en Suisse par Swissgames.

Cet article reprend la newsletter Aritma envoyée le 30 janvier 2026.

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