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Dans les coulisses de PhraZfelu : de l’idée de Céline Marcot aux illustrations de Coda Illustration

Comment PhraZfelu est-il passé d’une idée née en classe à un jeu entièrement illustré ?Céline Marcot et Coda Illustration nous racontent les coulisses de sa création du jeu.

Les personnes derrière le jeu PhraZfelu

L’autrice :

Céline Marcot est enseignante. De formation en lettres modernes, elle a d’abord obtenu son CAPES de Lettres Modernes avant de passer le CRPE pour devenir professeure des écoles. Son parcours l’a amenée à enseigner auprès de publics très variés, des tout-petits jusqu’aux lycéens et étudiants. Aujourd’hui, elle fait de l’enseignement à domicile et accompagne des élèves du primaire jusqu’à la 3e.

Elle a un goût prononcé pour le français, la lecture et l’écriture, mais aussi pour le monde de la petite enfance. Créative, elle a également publié deux albums jeunesse en autoédition. Apprentissage, transmission, enseignement et plaisir sont autant de dimensions que l’on retrouve dans son parcours et dans la création de PhraZfelu.

Les illustrateurs :

Coda Illustration réunit Corinne et David. David dessine depuis l’enfance et a étudié aux Arts décoratifs, où il a acquis les bases techniques et la culture visuelle nécessaires à son métier. Corinne a toujours aimé créer de ses mains, entre dessin, couture, loisirs créatifs et décoration. Son intérêt pour le design graphique, la mode et les tendances visuelles nourrit également leur univers.

Corinne est rédactrice et directrice artistique, tandis que David est illustrateur-graphiste. Leurs rôles ne sont toutefois pas cloisonnés : leur travail repose sur l’échange et l’interaction. Passionnés de BD et de films d’animation, ils ont développé un style rond, coloré et dynamique.

Céline Marcot, l’autrice, nous raconte la création du jeu.

Pourquoi avoir créé PhraZfelu ?

Tout est parti des ateliers d’écriture que je mettais en place avec mes lycéens. Dans ces ateliers, on joue avec les mots, on fait des associations arbitraires. Il y a notamment le fameux jeu du dictionnaire : on pioche un mot et on s’en sert comme point de départ

L’idée, c’est de créer du surprenant, du beau, de l’original avec les mots. Et ça marche tellement bien ! Les élèves adorent. Je trouve que c’est une formidable porte d’entrée vers la poésie et la création artistique. Ils découvrent qu’ils sont capables de produire de belles choses et, surtout, qu’ils peuvent s’amuser avec la langue française.

À partir de là, je me suis dit qu’il y avait quelque chose à faire. Je connaissais déjà le principe des associations arbitraires dans le domaine du récit. Il existe beaucoup de jeux où l’on lance des dés et d’autres où l’on tire des éléments au hasard pour inventer une histoire. En revanche, je ne connaissais pas de concept similaire appliqué à la construction de phrases.

C’est là que je me suis dit : « Il y a un truc à faire. »

Ce principe existait déjà pour raconter des histoires, mais pas véritablement au niveau de la syntaxe et de la structure même de la phrase.

C’est comme ça que je me suis lancée dans l’aventure.

Qu’est-ce qui vous a conduit à choisir l’autoédition pour ce jeu ?

J’ai d’abord tenté de me faire éditer par des maisons d’édition. J’avais notamment passé la première étape auprès de Gigamic. J’ai même rencontré, sur différents festivals, des collaborateurs de cette maison d’édition qui étaient séduits par le jeu.

Mais ils trouvaient que la dimension pédagogique était trop présente et que ce n’était pas assez fun. J’avais beau leur expliquer — et ils l’entendaient d’ailleurs — qu’il y avait aussi une dimension très drôle, parce que les enfants rient beaucoup en jouant à PhraZfelu, pour eux, le rapport à la phrase et tout l’aspect pédagogique restaient trop marqués. Cela ne correspondait pas vraiment à leur ligne éditoriale.
Et moi, de mon côté, j’avais du mal à faire un choix. Je n’avais pas envie de choisir entre le ludique et le pédagogique.

À un moment, je me suis dit : « Je vais le faire moi-même, toute seule comme une grande. »
Je sentais vraiment que le jeu avait du potentiel. Alors je me suis lancée. J’ai contacté des illustrateurs, Coda Illustration, qui ont été vraiment extraordinaires. C’était un univers que je ne connaissais pas du tout au départ, mais ce qu’ils ont proposé correspondait parfaitement à ce que j’avais en tête. Nous avons très bien travaillé ensemble.

C’était à la fois énergivore et énergisant. Cela me demandait énormément d’énergie, mais en retour, les réactions étaient tellement positives, que ce soit auprès des enfants, des professionnels ou des familles, que tout cela avait beaucoup de sens.

Pourquoi nous avoir confié l’édition de votre jeu et quelle a été votre motivation pour la réédition du jeu ?

Je me suis vraiment rendu compte, au bout de quelques années, que le jeu fonctionnait extrêmement bien. Je me disais : « Quand même, avec mes tout petits moyens, j’en vends plusieurs centaines. »
Les familles, les professionnels du secteur, les orthophonistes… J’ai reçu énormément de retours positifs. Alors je me suis dit : « Est-ce qu’on ne pourrait pas retenter l’aventure auprès d’un éditeur ? »

J’ai donc orienté ma recherche en mettant davantage en avant sa dimension pédagogique, puisque du côté plus purement ludique, il n’avait pas trouvé preneur. Je me suis dit que cela pouvait davantage faire mouche auprès d’éditeurs spécialisés dans l’éducatif et la pédagogie.

C’est comme ça que je me suis tournée vers Aritma. Vous êtes présents dans l’Éducation nationale, on vous retrouve dans les catalogues, dans les classes, et je me suis dit : « Voilà une bonne idée de réessayer, mais auprès de personnes plus spécialisées, qui sauront apprécier cette dimension d’apprentissage. »

Quand je me suis tournée vers vous, il y avait à la fois l’idée de lui donner davantage de visibilité en réessayant l’édition traditionnelle, mais aussi le sentiment qu’il était temps.

Il y a eu un vrai respect de tout le travail que j’avais réalisé pendant ces trois années. Et en même temps, j’espère avoir été suffisamment souple pour accepter qu’il puisse y avoir des ajustements.

Cela s’est fait dans une forme de continuité. Je ne me suis pas sentie dépossédée. Je me suis plutôt dit : « Voilà, j’ai fait le travail, maintenant je peux passer la main. »

Coda Illustration nous raconte la création de l’univers graphique autour de PhraZfelu.

Quelle a été votre première impression lorsque vous avez découvert le concept du jeu ?

Un bon jeu, c’est d’abord un concept simple, et là, c’est une réussite !

Mais nous avons aussi aimé l’approche ludique et légèrement décalée, qui fait que l’enfant apprend en s’amusant, en imaginant, et donc en s’appropriant le jeu.

Y a-t-il un élément du jeu don’t vous êtes particulièrement fiers ?

Le logo. Céline souhaitait quelque chose de « pêchu » et de ludique. Le défi consistait à créer un visuel original, lisible et cohérent avec l’univers du jeu.

Nous avons rapidement opté pour des formes rondes, adaptées aux jeunes enfants, et du mouvement pour évoquer les phrases qui se construisent et se transforment. Les trois couleurs des cartes se sont imposées naturellement pour renforcer la cohérence visuelle.

Le favicon (« mini-logo ») a lui aussi connu plusieurs versions avant de devenir le motif du dos des cartes.

Quel a été l’élément le plus difficile à illustrer ? Et au contraire, celui qui vous a le plus amusés ?

Les cartes « actions » ont été les plus difficiles à illustrer. Comment représenter « faire des bêtises » ou « faire pipi » sans montrer un personnage entier ? Comme il existait déjà des cartes « personnages » très variées, même des animaux, cela aurait pu prêter à confusion.

Nous avons donc choisi, sauf trois exceptions, de travailler en très gros plans : des mains ou des jambes en action. C’était la solution la plus claire, la plus cohérente et la plus adaptée au petit format des cartes.

Ça nous a amusés de retrouver le monde de l’enfance, un monde où les princesses et les monstres font partie du quotidien et nous proposent d’aller ensemble au cirque ! C’était pour nous l’occasion rêvée de revisiter ces stéréotypes en les réinventant dans notre style.

Avez-vous intégré des petits clins d’œil ou détails cachés dans les illustrations ?

Il y a quelques années, nous avons créé un projet de BD pour un magazine immobilier, intitulé « Voisins Voisines ».

Le projet n’a pas abouti, mais nous avons réutilisé deux des personnages, Papy et Mamie, pour le jeu.

PhraZfelu

De l’idée née dans les ateliers avec les élèves de Céline Marcot au travail mené avec Coda Illustration pour donner vie aux règles de jeu grâce aux personnages, aux actions et à l’identité graphique du jeu, PhraZfelu s’est construit !

Aujourd’hui intégré à la collection Didacool, le jeu conserve ce qui était au cœur du projet dès ses débuts : jouer avec la langue, construire des phrases et laisser une place importante au plaisir de jouer.

À suivre...

Restez à l’écoute : dans les mois à venir, une nouvelle newsletter vous sera présentée où nous vous dévoilerons les visuels et les détails de jeux inédits.

L’aventure Didacool continue, et ce n’est que le début !

Vous pouvez vous procurer tous les jeux de la collection Didacool distribués en France par Asmodee France, au Benelux par Asmodee Belgique, en Suisse par Swissgames.

Cet article reprend la newsletter Aritma envoyée le 31 août 2026.

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