Qui se cache derrière les illustrations de Say & Play ?
Derrière chaque jeu de la collection Didacool, il y a un auteur qui imagine le jeu mais également un illustrateur qui va lui donner vie à travers un univers visuel original.
Nous vous proposons de découvrir l’univers de l’illustratrice, Julie Jup, de Say & Play, et les coulisses de la création graphique de ce jeu.

Pouvez-vous présenter votre parcours d’illustratrice et ce qui vous a donné envie de travailler dans l’illustration ?
J’ai fait mes études aux Beaux-Arts de Rennes puis à la Fonderie de l’image à Bagnolet. À l’époque, je travaillais surtout la vidéo et la photo — je ne croyais pas vraiment en mon travail d’illustration — je ne savais pas encore trop où je voulais aller.
Je me suis ensuite spécialisée en design graphique, et pendant mon alternance dans une agence événementielle, je faisais absolument tout ce qui touchait à la communication visuelle : photo, vidéo, stop motion, typo, logo, design d’espace… Ça me fait sourire aujourd’hui, mais sur le moment c’était franchement sportif. Ça m’a énormément formée — et ça m’a aussi appris que je ne pouvais pas être partout à la fois. Il fallait choisir.
L’envie d’illustrer, elle était là depuis longtemps. Je vivais à la bibliothèque de mon village, c’était vraiment ma deuxième maison — principalement pour les BD. En grandissant, c’est devenu une évidence : le dessin aurait sa place quelque part. J’avais d’abord pensé au jeu vidéo, mais les écoles restaient financièrement hors de portée, alors j’ai tracé un autre chemin — et sincèrement, je suis vraiment contente de celui qu’il a dessiné. Ça fait dix ans maintenant que je fais ce métier.
Quelles sont vos principales influences artistiques ?
Le vivant, les voyages, l’immensité — j’ai une fascination pour les paysages végétaux et minéraux, les mythes, les créatures qui peuplent les légendes. Le cinéma me nourrit beaucoup aussi, la Science-Fiction, et le jeu vidéo — je suis une vraie passionnée, c’est quelque chose qui m’a accompagnée depuis longtemps. En BD, je suis passionnée par des auteur·ices comme Brecht Evens, Elene Usdin, Ludovic Debeurme ou Moebius — des univers qui me restent, et auxquels je reviens souvent.
Comment décririez-vous votre style graphique en quelques mots ?
Onirique, vibrant, un peu étrange. J’aime ce qui captive et trouble à la fois — cette sensation qu’il y a quelque chose de vivant tapi dans l’image, un organisme curieux qui vous observe autant que vous l’observez. Je peins en numérique depuis quatre ou cinq ans, et j’y cherche quelque chose de très pictural : étaler les couleurs, les mélanger lentement, jouer avec les contrastes et les dégradés.
Qu’est-ce qui vous passionne le plus dans l’illustration destinée aux enfants ?
Ce n’est pas si souvent que je travaille sur des projets jeunesse, mais j’adore ça. En ce moment je travaille sur un conte musical pour un jeune public, et ça me challenge de penser à comment rendre un paysage plus lisible, créer des formes ludiques, épurer les personnages. Je trouve aussi que dans la jeunesse, il y a une tendresse et une approche des émotions assez différente de l’édition adulte.
Quelle a été votre première impression lorsque vous avez découvert le concept du jeu ?
Ça m’a donné envie de reprendre les cours d’anglais — et c’est déjà un beau compliment pour un jeu. J’ai aussi réalisé que c’était tout aussi savoureux d’y jouer entre adultes. Il y a quelque chose de joyeux dans l’idée de découvrir une nouvelle carte, un nouveau visuel, et d’aller écouter la prononciation via le QR code — ce mélange du visuel et du sonore, ce côté multimédia, je trouve ça vraiment bien vu. Et les Mistigris apportent une vraie épaisseur narrative, un univers dans lequel on a envie de s’attarder un peu.
Y a-t-il un élément du jeu (carte, personnage, univers…) dont vous êtes particulièrement fière ?
Les Mistigris, sans hésiter. J’ai adoré leur inventer une vie — des costumes, des expressions, une petite façon d’être bien à eux. Chacun·e a sa personnalité. Je les trouve vraiment bien habillés, ces petites créatures. Je suis assez fière de leur style.

Quel a été l’élément le plus difficile à illustrer ? Et au contraire, celui qui vous a le plus amusée ?
Les objets du quotidien ont été étonnamment coriaces. Un pommeau de douche, une porte, des toilettes… On ne réalise pas à quel point c’est difficile de rendre des toilettes intéressantes — et pourtant ! Il a fallu jouer avec la lumière, construire une palette cohérente, leur trouver une forme de grâce malgré tout. À l’inverse, les petites scènes de vie m’ont vraiment amusée : le personnage qui court, celui qui écoute de la musique, ceux qui se font un câlin. Avec des têtes d’animaux, chaque posture devenait un petit défi délicieux à résoudre.
Avez-vous intégré des petits clins d’œil ou détails cachés dans les illustrations ?

Oui quelques-uns — des bribes de voyages glissées discrètement. La couverture évoque la lande anglaise mais me ramène aussi aux moutons croisés en Islande.
Sur les cartes, on trouve les sapins de Ténérife, la maison rouge de Montréal, les tournesols des étés en France… C’est un peu mon carnet de voyage caché à l’intérieur du jeu.

Quelles sont vos étapes de création ?
Tout commence dans un carnet, au crayon à papier — des croquis encore un peu flous, des idées qui cherchent leur forme. Ensuite je reprends les tracés sur ma tablette, puis vient le moment que je préfère : la colorisation. Je travaille par couches, j’étale, je mélange — un peu comme on poserait de la peinture sur du papier. Le geste n’est pas si différent, au fond. Quelque chose du corps reste dans le trait.


Comment trouvez-vous le bon équilibre entre esthétique, lisibilité et efficacité ?
Mon parcours en design graphique m’a appris à penser la composition et la lisibilité presque instinctivement. Avant de commencer, je réfléchis à la palette, aux harmonies, aux contrastes. Et puis il y a une part d’intuition qui prend de plus en plus de place avec les années — à force de pratiquer, on apprend à faire confiance à ses choix automatiques. L’œil sait des choses que l’esprit n’a pas encore formulées.
Comment travaillez-vous la cohérence visuelle dans un jeu comportant des dizaines de cartes ?
La clé, pour moi, c’est la cohérence chromatique. Je me fixe une palette restreinte — une petite charte discrète qui lie toutes les cartes entre elles sans qu’on s’en aperçoive vraiment. Et puis le style doit être suffisamment habité pour que chaque carte puisse exister seule tout en appartenant clairement à la même famille. Comme des personnages d’un même roman


Travaillez-vous plutôt en numérique ou en traditionnel ? Pourquoi ?
Essentiellement en numérique aujourd’hui — même si je retrouve parfois avec plaisir l’acrylique, la gouache ou le pastel. J’ai fait ce choix pour la souplesse : la possibilité de modifier, de jongler entre les calques, et pour l’animation 2D aussi c’est bien plus pratique. J’aime aussi pouvoir créer mes propres pinceaux. Sur Procreate, les pinceaux dynamiques permettent maintenant de vraiment sentir le mélange des couleurs, de laisser une trace qui ressemble à une vraie trace. C’est assez bluffant. Les seuls manques, c’est la matière du papier, le grain, l’aléatoire du geste physique — ce petit imprévu qui arrive et qu’on ne peut pas vraiment reproduire.
Combien de temps prend en moyenne l’illustration d’un jeu complet ?
Une vingtaine de jours en moyenne — mais ça dépend du nombre de cartes, de la complexité de la boîte, s’il y a un plateau ou non. Chaque projet a ses propres règles du jeu, si j’ose dire.
Quels univers n’avez-vous pas encore explorés et pour lesquels vous souhaiteriez travailler ?
La BD m’attire énormément — c’est un format de narration qui me parle vraiment, qui m’a construite en partie. J’espère pouvoir m’y consacrer un jour, en collaboration avec un·e auteur·ice. Et depuis quelques années, je m’intéresse aussi à l’animation 2D : j’ai un projet de clip animé qui me fait de l’œil depuis trop longtemps. Il attend son heure, lui aussi.
Comment continuez-vous à nourrir votre créativité au quotidien ?
Je regarde beaucoup de films, j’écoute énormément de musique, je lis — BD, romans, tout ce qui passe. Je danse, je chante. Et j’essaie de rester attentive et curieuse à ce qui m’entoure — la lumière, les couleurs, les petites curiosités du quotidien. De laisser de la place à l’émerveillement, vraiment. C’est peut-être ce qui nourrit le plus le travail, au fond.
Quel conseil donneriez-vous à une personne qui souhaite devenir illustratrice ?
Ne pas chercher à plaire à tout le monde — c’est épuisant et c’est le chemin le plus sûr pour se perdre. Aller vers sa propre singularité, lui faire confiance, s’amuser dans ses recherches.
Et puis : montrer son travail partout où c’est possible. Restaurants, bars, salles de concert, boutiques, bibliothèques, marchés de créateur·ices… La plupart de mes projets sont nés du bouche-à-oreille, d’une rencontre, d’une carte de visite qui traînait au bon endroit. Sur les réseaux, c’est devenu plus compliqué avec les algorithmes, mais il y a moyen de créer du lien en montrant son process, ses coulisses, ses doutes aussi. Ce dernier point, je devrais d’ailleurs m’y mettre davantage — c’est un conseil que je me donne autant qu’aux autres. Enfin, si on veut s’adapter à ces réseaux. Je me dis qu’il y a sûrement moyen de faire autrement aussi — mais moi, pour l’instant, j’ai encore envie de jouer mes cartes ici.






